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Tutoriais: benéficos ou tóxicos para os videojogos?

tutoriais

Lembram-se do tempo em que, para aprendermos os controlos de um jogo, tinhamos de ir ao livrinho de instruções que estava dentro da caixa? Eu também não. Há uns tempos atrás comecei a reparar que esses livrinhos estão a ficar cada vez mais curtos e desprovidos de informação. Há quem diga que isto faz sentido, uma vez que agora a informação que aí estava está a ser transferida para dentro do próprio jogo sob a forma de tutoriais. Faz um bocado de sentido, mas ainda assim acho que preferia ter o livrete do que ter horas e horas de tutoriais.

Na minha opinião, os tutoriais deviam ser sempre, exceto quando incorporados corretamente  na história e dinâmica do jogo, opcionais. Poucas coisas me irritam mais num jogo do que ter de passar meia hora (ou mais, em alguns casos) a fazer tarefas insignificantes para aprender os controlos e funcionamento do jogo. Isto agrava-se quando estou a jogar um jogo que já completei antes, aí os tutoriais tornam-se não apenas um incómodo, mas uma maçada enorme.

Mas, mesmo quando estou a jogar um jogo pela primeira vez, muitas vezes prefiro saltar os tutoriais (quando me deixam) e aprender os controlos sem todas essas facilidades (muitas vezes desnecessárias). Ainda me lembro do gozo que tinha quando pegava num jogo e finalmente percebia como é que determinado aspeto funcionava, sem ajuda de tutoriais e sem recorrer ao manual. Era uma sensação de conquista que, infelizmente, é roubada ao jogador por “developers” que pensam que é preciso passarmos meia hora a aprender o que de outra forma aprenderíamos com alguma experiência e tentativa-e-erro (agora tentam re-introduzir essas conquistas na forma de “achievments” e “trophies”, mas isso é um assunto para outro dia).

Além de retirar esta pequena elevação do ego, os tutoriais acabam também por privar o jogador da curiosidade em relação a algumas partes da mecânica do jogo e, por vezes, limitam o proveito que um jogador tira do jogo. Se, logo no inicio, o jogo me explica detalhadamente como é que eu posso usar este salto acrobático para atingir aquela parede mais alta, é pouco provável que eu vá usar esse salto para tentar chegar a outros sítios (além de paredes altas como aquela que vi no tutorial), e às tantas acabo por perder alguns pormenores do jogo porque aquele salto afinal também dava para outra coisa qualquer que na altura não me ocorreu.

Mas os jogos atuais habituam-me a ter tudo de mão beijada, e às vezes dou por mim a pensar apenas nos moldes que me foram introduzidos no inicio do jogo; dou por mim a abdicar da minha criatividade, simplesmente porque os criadores do jogo assumem que eu não a tenho e que preciso daqueles tutoriais.

Outras vezes, dou por mim a aborrecer-me precocemente do jogo. Acabo o tutorial e penso “okay, é isto que o jogo tem para me oferecer” e ponto final. Não há mistério, não há desafio, não há motivação. Muito mais giro seria se me deixassem aprender o jogo à minha maneira, de forma a que eu me sentisse intelectualmente estimulada. Nos dias de hoje, em que é dada uma enorme ênfase à interação entre jogador e ambiente dentro do jogo, os tutoriais acabam por não fazer muito sentido e podem até limitar essa interação e, a longo prazo, prejudicar o jogador.

Portanto, voltando ao meu ponto inicial: os tutoriais deviam ser opcionais ou, pelo menos, bem incorporados. De preferência ambos. Um bom exemplo de um tutorial opcional e incorporado no jogo (tão bem incorporado que acaba por passar despercebido) é o do Bioshock Infinite: temos o nosso protagonista no inicio a passear por uma espécie de feira carnavalesca onde podemos, se quisermos, aprender a mexer em armas ou usar outros poderes.

Outro exemplo que me ocorre é no Fallout New Vegas, onde percorremos uma pequena parte do tutorial mas é-nos dada a opção de o terminar e ir à nossa vida (ou podemos até nem o iniciar de todo). E, para quem acha que os tutoriais são necessários, basta olhar para a esmagadora maioria dos jogos de há uns anos atrás que não tinham tutoriais extensivos e obrigatórios mas mesmo assim tiveram sucesso e ninguém deixou de os jogar porque ‘era demasiado complicado e não tinha ajuda nenhuma‘.

Ou, melhor ainda, pensem na piada que um jogo como Minecraft perderia se no inicio tivessem alguém a dar-vos meia dúzia de receitas e a explicar formas de nos escondermos dos “mobs”.

Última atualização: Outubro 14, 2016 às 19:38

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2 Comentários

  • Responder
    Symbiosys
    29 de Abril de 2013

    Também concordo. Hoje em dia o que não faltam são jogos com loading screen onde apresentam (opcionalmente) dicas para melhorar a jogabilidade. Só isto remove qualquer necessidade de tutorial pois podes estar a jogar e enquanto esperas pelo loading apercebes-te que és capaz de dar um duplo salto e que poderia ser-te útil no nível/mapa anterior para apanhar algum objecto escondido, e assim motiva-te a voltar atrás e explorar.

  • Responder
    Ana Filipa
    29 de Abril de 2013

    100% de acordo. Prefiro que um jogo me pergunde, por exemplo no menu principal, se eu quero aprender os comandos e as funções básicas ou se prefiro começar já a jogar e ir aprendendo por mim própria. Em último caso que o tutorial seja tão bem incorporado que eu nem o note. Quanto ao Minecraft…bem para que´m vai começar a jogá-lo pela primeira vez é capaz de se ver um pouco aflito com a lista enorme de “receitas” possíveis, felismente o nível de dificuldade da jogabilidade é do mais básico possível (dispensando qualquer tipo de tutoriais). Mas como os jogos agora são adquiridos via “online” os tais livrinhos vão se tornando obsoletos.

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