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Towers of Aghasba – Análise

Towers of Aghasba é um novo jogo de sobrevivência, crafting e construção de mundo aberto que chegou ao acesso antecipado.

A sensação que temos nesta segunda metade é de que “saltamos” de jogo de sobrevivência para jogo de sobrevivência.

Towers of Aghasba é mais um jogo de sobrevivência que conta com um mundo aberto massivo e possui os habituais elementos de construção e crafting.

Mas este jogo é um pouco diferente da habitual experiência dentro do género, porque se foca bastante na reconstrução e o equilíbrio de ecossistemas.

É uma experiência massiva, extremamente ambiciosa mas que ainda se encontra em “acesso antecipado” e tem pela frente o que deverá ser uma extensa jornada de desenvolvimento.

Mas como está neste momento Towers of Aghasba e será que merece uma atenção especial num género onde há muito por onde escolher?

Para obteres a resposta a essa pergunta continua a ler a análise…


Informação
Este artigo é sobre um jogo que ainda se encontra em “acesso antecipado” e não foi lançado oficialmente. Se estás a considerar a sua aquisição é importante que saibas que, na data de publicação deste artigo, não estarás a comprar um jogo completo, mas sim um jogo ainda em desenvolvimento.

A história

O jogo conta-nos a história do povo Shimu que foi forçado a fugir da sua terra natal quando uma força misteriosa, conhecida como Withered, a devastou.

Passado algumas décadas eles regressam e nós vestimos a pele de um arquiteto júnior que faz um pouco de tudo. Desde reconstruir aldeias; defrontar forças maléficas; reconstruir ecossistemas e devolver equilíbrio à natureza. Pode-se dizer que somos “pau para toda a obra”.

A apresentação da história foi uma surpresa agradável. Ficou claro desde o início que Towers of Aghasba aposta na história, algo que não é muito habitual em jogos de sobrevivência.

Existem várias personagens, diálogos e até momentos cinematográficos nesta experiência.

Não podemos dizer que estamos surpreendidos, porque temos reparado que nos jogos de sobrevivência mais recentes, a narrativa começa a ter um papel cada vez mais preponderante.

A história é rica e para além do povo Shimu também conta com a participação de Deuses, cheios de personalidade, que nos auxiliam ao longo da nossa jornada.

Há momentos fantásticos, como por exemplo, quando devolvemos vida a um território degradado ou quando reconstruimos uma ponte que nos dá acesso ao continente.

A história é interessante, está impecavelmente apresentada e os diálogos e as personagens que vamos conhecendo pelo caminho ajudam à imersão.

As quests, apesar de pouco inspiradas, geralmente servem de incentivo à exploração. Obviamente muitas delas resumem-se à recolha de materiais, mas isso é algo que esperamos em qualquer jogo de sobrevivência.

Mesmo assim a história em Towers of Aghasba vai bem além de simplesmente oferecer um contexto e deixar o jogador construir a sua própria narrativa.

O grafismo e a arte

Os jogos de sobrevivência já nos habituaram a um nível de qualidade gráfica bastante elevado e Towers of Aghasba, não é exceção.

Ele é um “regalo para os olhos” em todas as áreas. Personagens; cenários; edifícios; natureza; animais e a lista continua, está tudo impecavelmente bem desenhado.

O nível de detalhe impressiona para um jogo de “acesso antecipado” e no geral ele encontra-se ao nível de jogos de referência como são o caso do Soulmask ou o Enshrouded.

Já o mesmo não pode ser dito da otimização que ainda está longe de ser a ideal. Isto significa que, mesmo que o teu computador preencha os requisitos mínimos para correr este jogo, ele terá sérios problemas para o conseguir correr com a fluidez e o “framerate” ideais.

Aliás, tratando-se de um jogo que chegou recentemente em “acesso antecipado”, o melhor é garantires que o teu computador preenche os requisitos recomendados.

A equipa de desenvolvimento tem trabalhado para mitigar esses problemas de “performance”, mas o nosso palpite é que ainda demore algum tempo até que a grande maioria esteja resolvida.

Estamos a falar de um jogo de mundo aberto de grande escala, e isso é sempre um grande desafio de otimização para qualquer equipa de desenvolvimento.

No entanto é inegável que Towers of Aghasba é visualmente espantoso. Não só pela sua potência mas também pela qualidade do trabalho artístico.

O jogo tem uma identidade visual única e que curiosamente começa de forma modesta. Quando chegamos a Aghasba encontramos um mundo desolado e árido com a missão de restaurarmos o ecossistema.

Mas só quando finalmente plantámos a nossa primeira “árvore colossal” e assistimos ao regresso gradual da natureza verdejante, é que nos foi possível começar a perceber a beleza do trabalho artístico.

Esta identidade visual ajuda-o a distinguir-se da concorrência e culmina numa das experiências de sobrevivência mais bonitas que nós tivemos a oportunidade de jogar este ano.

Há uma harmonia fantástica entre a história e a sua representação visual que é rara e contribui para a imersão.

A jogabilidade

Towers of Aghasba é, até certa medida, a experiência de sobrevivência tradicional com uma fórmula que continua a ser insistentemente repetida.

E por “experiência de sobrevivência tradicional” entenda-se: tem elementos de construção; “crafting” e um mundo aberto para explorar.

A velha história do: reunir recursos ou materiais para progredir repete-se, sem surpresas, também neste jogo.

Towers of Aghasba joga-se na perspetiva da terceira pessoa e, tal como nos aconteceu com o Enshrouded, a sensação imediata que temos não é a de estarmos perante um jogo de sobrevivência.

Existem no entanto diferenças, enquanto com Enshrouded a sensação foi que se tratava de simplesmente um RPG de ação massivo, no caso de Towers of Aghasba foi mais de jogo de aventura massivo.

De qualquer maneira é uma sensação muito breve porque rapidamente os elementos de sobrevivência aparecem em peso.

E logo a partir do primeiro momento que começámos a lidar com o interface, a gestão de inventário, “crafting” e construção, “torcemos o nariz”.

Não é utilizado o habitual sistema em que as teclas de números (1,2,3,4 etc…) correspondem a diferentes itens equipados.

Pelo contrário é necessário equipar esses mesmos itens (armas etc…) numa roda de ação para proceder à sua utilização mais rápida.

Alternar entre eles instantaneamente carregando na tecla correspondente no teclado não existe! Ora isto complica desnecessariamente uma tarefa tão simples como mudar de arma.

Senão vejamos, para mudarmos de arma temos de pressionar “R” e na roda de ação escolher a arma que colocámos numa das “slots”.

Não é que uma roda de ação seja negativa, porque não é, o problema é não haver o sistema muito mais simples de atribuir essas ações a teclas.

Nós reparámos, por exemplo, que a equipa de desenvolvimento pelo menos tornou a recolha de materiais mais simples.

No início quando nos aproximávamos de uma árvore e não tínhamos o machado equipado, precisávamos de recorrer à roda de ação, escolher o machado e só depois cortar a árvore.

Agora desde que tenhamos um machado no inventário é só proceder a cortar a árvore. Muito melhor, mas não resolve o facto de continuarmos a ter de fazer isso, quando por alguma razão temos de usar uma arma para nos defendermos.

Por incrível que pareça, quando somos atacados em alturas que estamos, por exemplo a minar, temos de recorrer à roda de ação para escolher uma arma e só depois podemos atacar.

Em alternativa podemos atacar com a própria picareta, mas contra inimigos mais poderosos isso não é uma grande solução.

Nós compreendemos que são limitações características das consolas, onde os jogadores geralmente só usam um comando, mas no PC existe um teclado.

É um tipo de problema que se atravessa entre nós e a experiência de jogo e, escusado será dizer, o seu impacto é negativo.

Mas os problemas não se ficam por aqui, a construção, o “crafting” e até a gestão do armazenamento não são propriamente brilhantes e por incrível que pareça, nesta fase, nem sequer é possível colocar marcadores no mapa.

Estamos a falar de um jogo com um mundo aberto massivo que tem muito para explorar e dá jeito podermos, nós próprios, fazer marcações no mapa que nos facilitariam a vida.

A gestão de armazenamento foi outro problema. Na primeira vila temos acesso a uma caixa média de armazenamento que, embora não dê para muito, sempre ajuda.

Com alguma progressão podemos construir as nossas próprias caixas o que dá imenso jeito. Mas, vá-se lá saber porquê, não é possível transportar as caixas vazias para outra localização…

Ou seja, temos de voltar a construir caixas quando estabelecemos uma nova vila que fica a quilómetros de distância da vila onde nos tínhamos estabelecido.

É claro que é sempre possível voltar à vila que tem mais caixas de armazenamento usando um “teleport”, o problema é que fazer loading para ir buscar UM SÓ mísero material que necessitamos, torna-se cansativo depois de o fazermos dezenas de vezes.

Poder mover caixas de armazenamento não era uma má ideia, poder fazer upgrade para aumentar a sua capacidade também ajudaria e se fosse para resolver a questão, um armazenamento comum entre vilas seria o ideal.

Todos estes problemas tornam tarefas, que já são morosas, ainda mais morosas sem necessidade. Ter de gerir o inventário ou o armazenamento desta forma torna-se mais um empecilho do que um desafio.

E depois há a questão das “quests” que são suportadas por uma boa história, mas no geral são desinspiradas e por vezes falta-lhe informação mais detalhada de forma a que o jogador saiba o que deve fazer para as completar.

Mas lá está, não é nada que surpreenda muito num jogo que chegou há pouco tempo ao “acesso antecipado”.

O combate é decente e a exploração começa a ser mais divertida e recompensadora quando temos acesso à nossa primeira “mount”.

Se explorar é divertido, o que brilha neste jogo são mesmo as mecânicas de reestabelecimento de ecossistemas no qual uma área árida e deserta pode ser transformada num autêntico paraíso cheio de vida.

Estabelecer um novo ecossistema; plantar novas árvores e plantas; alimentar animais e assistir basicamente ao regresso da vida a um território outrora devastado é de facto especial.

Há boas ideias em Towers of Aghasba e existem boas bases de jogabilidade. A execução de algumas delas é que deixam muito a desejar para quem o joga no PC.

O problema da cooperação

Jogos em “acesso antecipado” têm destas coisas. Com a progressão em Towers of Aghasba , eventualmente desbloqueia-se a possibilidade de se poder partilhar a experiência com outros jogadores, no entanto essa cooperação é extremamente limitada.

O outro jogador pode explorar a nossa ilha, pode defrontar inimigos connosco ou até ajudar a reunir recursos e materiais, mas fazer “quests” é uma impossibilidade de momento e não há qualquer partilha da história.

A banda sonora e efeitos sonoros

O departamento áudio cumpre o seu papel embora a banda sonora se torne demasiado repetitiva por vezes. Os efeitos sonoros são muito bons e acrescentam bastante à experiência de jogo.

Uma experiência cheia de potencial

Towers of Aghasba é, apesar das suas falhas, uma experiência visualmente espantosa e suportada por uma história já bastante robusta e muitas personagens interessantes.

A exploração é divertida, as mecânicas de recuperação de ecossistemas são muito boas e no geral estão criadas bases excelentes para o jogo continuar a evoluir e conquistar o seu espaço dentro do género.

Apesar de existirem jogos bem melhores e mais completos dentro do género de sobrevivência, Towers of Aghasba traz consigo uma perspetiva fresca e uma experiência visual absolutamente deslumbrante que lhe acrescentam muito valor.

7.5 NOTA FINAL
5 de 5

com 1 votos de leitores

Apresentação 8
Grafismo 9
Jogabilidade 6
Banda Sonora 7
Positivos
  • grafismo
  • história
  • ecossistemas
Negativos
  • quests
  • jogabilidade
  • interface
Resumo

Towers of Aghasba tem boas bases, é massivo e tem toques de originalidade mas ainda precisa de algum trabalho.

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5 (1)

Última atualização: Novembro 27, 2024 às 08:23

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