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Somerville – Análise

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Quem jogou Limbo e Inside, como foi o meu caso, ficou bastante entusiasmado com a chegada de Somerville. O peculiar videojogo prometia trazer consigo uma experiência envolvente focada no “storytelling” mas será que ele se encontra à altura das expectativas?

Somerville é uma história pós-apocalíptica onde nós vestimos a pele de um pai de família que tenta reunir-se com a sua mulher e filho depois de uma tragédia os separar. Trata-se de uma aventura de ficção cientifica, muito focada na narrativa e sobre as repercussões de um conflito em larga escala.

Toda a ação decorre num ambiente rural que nós temos de atravessar e que está cheio de perigos e mistérios que nos cabe a nós desvendarmos.

A história é simples e nem sequer a considero muito original, mas em Somerville é tudo sobre a força da narrativa. Ou seja, não é apenas a história mas acima de tudo a forma como ela nos é contada que faz a diferença neste jogo.

Uma apresentação fantástica

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Somerville tem algumas qualidades notáveis, uma delas é a apresentação da história e de todo o cenário que a rodeia. A equipa de desenvolvimento apresenta-nos uma família composta pelo pai, a mãe o filho e o inevitável animal de estimação (cão).

Durante os primeiros minutos nós temos a oportunidade de nos familiarizarmos com esta família que são precisamente os minutos que antecedem a tragédia que dá início ao jogo. Dá para perceber que se trata de uma família tranquila e, quem sabe, potencialmente feliz.

Estes minutos são suficientes para gerar um enorme interesse pela história e quando eventualmente percebemos que o pai perdeu a sua família, sentimos genuinamente a sua dor. A partir daquele momento nós, tal como o pai (a nossa personagem) queremos desesperadamente encontrá-los.

Toda esta apresentação, ou melhor, toda a história do jogo é-nos contada sem recurso a diálogos. Aliás a inexistência de diálogos ou de distrações é uma das caraterísticas desta experiência. O jogador pode desta forma concentrar toda a sua atenção à história, personagens e cenários que o rodeiam.

Cenários imponentes, um grafismo de qualidade

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Se a narrativa é imponente, para muito contribuem também um grafismo e trabalho artístico acima da média. Somerville está muito bem desenhado quer seja nos cenários; nas personagens; nos efeitos de luz tudo parece revelar um pouco da história, o que é genial.

A decisão de se livrarem de distrações no ecrã (o jogo não possui quaisquer indicações no ecrã) torna a experiência não só altamente atmosférica como também muito cinematográfica. Ou seja sentimos que estamos a jogar um videojogo mas ao mesmo tempo ficamos com a sensação de que estamos a ver um filme.

Há uma complementaridade perfeita entre estes elementos que permite que a narrativa, em todos os seus momentos, seja o grande destaque desta aventura. Há dedicação neste trabalho e é exatamente o tipo de “storytelling” que eu estava à espera de encontrar.

Banda sonora e efeitos sonoros

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A banda sonora e os efeitos sonoros não desiludem e conseguem elevar a experiência nos momentos certos. Quando isso acontece desperta emoções quer seja desde o início quando nos apercebemos que algo de muito errado vai acontecer e aquela família está em perigo ou durante a jornada difícil mas determinada levada a cabo pelo pai.

Sempre que progredimos a esperança ganha mais força e por mais difícil que seja o obstáculo nós vamos fazer de tudo para o ultrapassar. Há muita emoção, um grande sentimento de responsabilidade e obrigação de continuar em frente traduzido para este jogo.

Éclaro que o som também tem um papel determinante no “storytelling” e ele próprio ajuda a “carregar” a história e desempenha o seu papel na perfeição. Há muitos momentos icónicos nesta aventura e isso só acontece porque o grafismo, a arte e a banda sonora trabalham em harmonia quase perfeita.

Ai a jogabilidade, ai a jogabilidade

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Se apresentação é muito boa, o grafismo não desilude e a banda sonora complementa toda a experiência, o mesmo não se pode dizer da jogabilidade. É surpreendente porque ela até nem é complexa, na maior parte do tempo andamos para a esquerda e para a direita, usamos uma ou duas habilidades especiais e ocasionalmente existem variações em que exploramos os espaços tridimensionais mais largos.

Apesar disso a jogabilidade é atabalhoada, pouco fluída e a câmera tem momentos que roça o atroz. Aliás, eu dei por mim a ficar frustrado em momentos tão simples como os de pegar em alavancas.

Num outro momento estive alguns minutos perdido porque embora tivesse tentado escalar uma parede à primeira parecia escalável, um ligeiro mau posicionamento não me deixou fazê-lo. Alguns minutos depois voltei a tentar e quase por magia, lá consegui escalar a parede. Isto não acontece uma, duas ou três vezes, mas sim inúmeras vezes durante o jogo.

É um pouco absurdo que se atinja este tipo de momentos de frustração num jogo que aposta tanto na imersão. É que apesar dos cenários imponentes, a forma como a câmera se posiciona em determinados momentos é terrível, por vezes não conseguimos ver o óbvio porque ela não deixa, outras não conseguimos seguir um caminho porque o seu posicionamento não nos permite distingui-lo e a lista continua…

Volto a repetir, os problemas com a jogabilidade e a câmera são persistentes ao longo de toda a experiência o que é uma péssima notícia porque Somerville é muito curto.

A longevidade

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Pouco mais de duas horas, talvez três para quem ficar mais tempo retido nos puzzles difíceis. Eu compreendo que se trata de uma experiência cinematográfica e que a existência de finais diferentes deveria servir de motivação para o jogar de novo, mas eu não consigo.

Os problemas de jogabilidade e de câmera retiram-me toda a vontade de voltar a jogar Somerville. Gostei bastante da história, das personagens e de todo o mistério que rodeiam os acontecimentos, mas quando um videojogo falha num departamento tão importante como a jogabilidade é-me um pouco difícil voltar a jogá-lo.

Se porventura nos próximos updates a Jumpship conseguir melhorar nem que seja a câmera, aí sim, acredito que voltarei a jogá-lo. Mas enquanto isso não acontecer para mim Somerville será um daqueles jogos que gostei de jogar mas que prefiro não voltar a repetir.

No final um misto de encantamento e desilusão

Independentemente dos seus problemas, eu gosto bastante de Somerville e foi uma das histórias mais interessantes e emotivas que tive a oportunidade de jogar este ano. No departamento do “storytelling” ele por vezes até supera as expectativas e é um trabalho irrepreensível.

Se é verdade que eu fiquei frustrado, arriscaria mesmo a afirmar até um pouco irritado, com a movimentação da personagem e a câmera?

Sim é verdade. Talvez até tenha ficado mais do que o normal porque, como já mencionei, gostei muito deste jogo e custa-me sempre quando algo que me agrada tanto me consegue também desiludir.

E foi assim que fiquei no final, com um misto de encantamento proporcionado pelo “storytelling” e o belíssimo trabalho artístico e desilusão provocada por uma jogabilidade dececionante e uma câmera demasiado má para ser verdade.

Última atualização: Novembro 20, 2022 às 16:54

Somerville - Análise

Somerville faz-se valer de uma história imponente e um bom trabalho no departamento gráfico e artístico suportado por uma banda sonora também ela de grande qualidade. Isto resulta em alguns momentos icónicos e emotivos que não é fácil de criar num videojogo. No entanto os seus problemas na jogabilidade e na câmera são demasiado frustrantes para serem ignorados e sua curta duração pode também afastar potenciais compradores.

6.9
Recomendado:
6.9
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Paulo Figueiredo

O Figueiras é um elemento fundamental da Gaming Portugal e a figura mais respeitada da equipa. A sua vida atarefada impede-o de acumular uma posição de maior destaque. A sua participação na Gaming Portugal é motivada principalmente pelo gosto por gaming e dá-lhe um prazer especial saber que nesta casa a “independência” é uma característica definidora.

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